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第122章 梅迁:电脑里有一款深度催泪的像素小游戏

    ‘垂死病中惊坐起,boss竟是我自己?’


    ‘这个结局太棒了,神反转!’


    ‘确实不像逃生那么令人反感,不过我还是不喜欢这种剧情杀(难过)’


    ‘玩到这里我一身都是鸡皮疙瘩,真的神作无疑。’


    ‘……’


    默男安静地坐在椅子上,镜头逐渐拉远。


    伴随着蓝色走廊中大门缓缓关闭,原本狂躁的八音盒也逐渐恢复成了游戏开始时宁静的旋律。


    就好像这一切冒险都没发生过一样。


    新的轮回...


    开始了。


    如果玩家完成了对游戏中影子的全收集,还可以看到一段彩蛋——


    这段动画中,小六先是从电视中弹了出来,跪在地上大喘气。


    当她站起来后,


    影子在电视的光芒下拉的很长,其中突然出现了一道和她身形相似的黑影。


    只见那道黑影缓缓低头,看向脚边的海报。


    上面似乎画着一艘船,叫做...


    贪颚号?


    ……


    “别的不说,一代的船出现在这里确实挺不错的。”


    挂在直播间的某邪神,满意地跟完了自己游戏的全流程。


    就一个字——爽!


    只是可惜这个世界没玩过一代的玩家没法get到这个点。


    而他也不会连着就把一代做出来,怎么着也得等两年。


    so...


    “钉宫老师,我的任务完成了吗?”


    [恐惧抗性已完成]


    [任务奖励:精神分裂]


    [宿主可以手动编辑和复制自己的记忆,作用于特定施法目标]


    梅迁:“……”


    好好好,我千辛万苦做了这么难的任务,结果你给我整出病来了是吧?


    还精神分裂呢?


    我看系统你才是真的神经病!


    “不过有了这个技能,接下来和魔法女神的博弈就灵活多了...”


    所谓‘人的意识’,本质上就是记忆。


    只要能够成功转移,便可以实现某种意义上的复生。


    就好像现在的丹娜。


    “还可以搭配[死亡细胞]一起玩...坏了,我这下怕是真变成光头了。”


    原来我竟是(沟槽的)世尊分身.jpg


    “对了钉宫老师,下个任务是啥呀?”


    最近这小半年,手底下的孩子们确实是累坏了。


    如果系统又要更新或者任务比较简单,梅迁打算自己先做一期。


    [提高玩家泪点 掌握珠泪契约 0\/5000]


    “哦,提高泪点呀...”


    这个疑似有点太简单了。


    虽然在这个短视频异常发达的环境中,各种催泪文学早已生产过剩。


    但是——!


    游戏作为第九艺术,感染力绝非苍白的语音、文字、视频可以比拟。


    而这种‘不玩会遗憾,玩了会闹心’的游戏,在前世地球上都不知道堆了多少。


    梅迁觉得自己只要略微出手,就能轻松拿下。


    “话说回来,泪珠契约是啥?”


    老巫师的藏书这些天他早就看完了,连魔网上那些公开半公开的知识,他也翻了个七七八八。


    就没听说过这个世界有‘泪珠’这种东西。


    前世倒是经常听别人说起[珠泪哀歌],但从来没有深入了解过是什么玩意儿。


    系统:[稍等片刻,正在解析...]


    梅迁:?


    原来是你自己现编的。


    “也就是说,咱接下来还得友情客串一下魔法男神,传播新知识咯?”


    焯!


    好在家里3小只都是魔法女神教会的,倒也不难办,一句话的事罢了。


    想到就做,


    梅迁直接生成虚空触手塞进某人的被窝:


    “我这里有个新魔法,你帮我传播出去...”


    “对,这个月你们不用干活了,允许带薪歇一个月。”


    30天的时间不长,


    但也足够搓出某款‘深度催泪’的像素游戏了——


    《undertale》(传说之下)


    是toby fox独立开发和发行的角色扮演游戏,


    于前世地球2015年9月15日在microsoft windows、os x、steam平台上发售...


    此非重点。


    其中富含浓厚的[兽娘][捆绑][触手][伦理]及牛头人元素...


    很吸引人,不过这也不重要。


    在独立游戏的近百年璀璨星河中,


    《传说之下》以其极致的反叛精神和深沉的情感力量,成为了一个无法被归类的独特存在。


    它用看似简陋的8-bit画风和复古音效,构建了一个远超表象的深刻世界,


    其真正的华彩在于对传统角色扮演游戏核心规则的彻底颠覆与哲学叩问。


    游戏从一开始就赋予玩家一个前所未有的自由:


    你可以选择不伤害任何怪物。


    这个简单的设定,彻底瓦解了“战斗即成长”的固有逻辑。


    在这里,真正的力量并非来自提升等级与更换装备,


    而是源于玩家的同理心、耐心与理解。


    每一场战斗都转化为一场独特的互动解谜,


    你需要去倾听对手的独白,理解他们的情绪,用交谈、安慰甚至幽默的举动来化解他们的敌意。


    和平路线的战斗系统本身,就是一场场精妙的角色刻画与情感交流。


    更值得称道的是,游戏敏锐地“感知”着玩家的一切行为。


    你的每一次读取存档、每一次重置游戏,都被巧妙地编织进叙事本身,成为角色命运的一部分。


    这种打破“第四面墙”的设计,让玩家的决策背负上了真实的道德重量。


    当你为了达成所谓“完美”结局而反复尝试时,游戏会无情地提醒你:


    你正在为了自己的欲望,亲手抹杀一段段曾经建立的关系与记忆。


    这种对“决心”本质的探讨,让《传说之下》超越了娱乐产品的范畴,


    升华为一场关于选择、后果与人性的互动寓言。


    而屠杀路线的存在,则是对玩家良心的终极拷问。


    它赤裸地揭示了“exp”与“love”的真实含义,迫使玩家直面自己行为背后的残酷本质。


    这种设计极具勇气,


    它让《传说之下》不仅仅是一个被游玩的对象,更成为一个能审视玩家自身的镜子。


    《传说之下》的伟大,在于它用游戏这种媒介,最纯粹地诠释了“理解”比“征服”更为强大。


    它那简陋的外表下,蕴藏着足以撼动灵魂的情感洪流与哲学思辨,


    长久地萦绕在每一位经历过这段旅程的玩家心中,成为一段无法被忘却的互动记忆。
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